XR專題|原民部落VR專案 解鎖異業合作新體驗——專訪子亥工作室 Hayato Yang

Hayato Yang

XR,在台灣的常見定義是「延展實境」(extended reality),包含AR(augmented reality) 擴增實境,在現實情境中加入虛擬物件,如寶可夢、互動濾鏡; VR(virtual reality) 虛擬實境,使用者置身於完全虛擬的空間,體驗虛擬場景;MR(mixed reality) 混合實境,類似AR的現實環境加上虛擬物件,但MR的虛擬物件能夠固定在同一位置,更符合現實狀態,使用者遠離虛擬物件,而物件就變小,接近虛擬物件,而物件就變大。

「 XR有各種大家喜歡的定義,但開發者只需要做,不需要去定義它。」Hayato 說。

產學合作VR專案 原民主題開啟全新視野 

Hayato Yang 子亥工作室(HayatoWorks)創辦人,在這次政大的產官學合作計畫當中,負責原住民 XR 專題的互動體驗製作。

此次政大產學合作原民部落 VR 專案,由潘志遠導演提案,欲透過影片保存原住民部落的文化,並透過 Hayato 的互動式導覽體驗與小遊戲,突破影片單向傳遞訊息的體驗限制,增加觀眾進入部落體驗的臨場感,使觀眾對部落文化有更深刻的印象,並激發觀眾對部落文化的好奇心,進而促進地方經濟、帶動部落發展。

Hayato 表示,過去製作的 VR 體驗多以遊戲類型為主或 VR 設備的應用,這次是他第一次與影視文化產業合作,也是第一次去接觸原住民文化這個題材。作為體驗的一環所製作的「刺藤球」VR小遊戲,最初是參考土坂部落祖靈祭紀錄片與相關記事去規劃設計玩法,包含總共要刺15個球,以及第一顆邪球不能被刺中等,但在他深掘各種文獻的過程中,更加深刻理解到這個五年一度的盛會對於土坂部落不但神聖而且意義重大「在瞭解刺藤球背後的文化意義後,我便開始猶豫像這樣以簡單小遊戲的方式去解釋這個活動是否妥當。」Hayato 說。

遊戲當初的設計以模擬實際體驗為目標,包含竹竿與藤球都盡量重現實際現場應有的尺寸,玩家必續實際用雙手抓握擺動竹竿來刺中在空中直徑僅十多公分的藤球,難度相當高,戳不到球的挫折感很強。為了能在挑戰感與樂趣性間取得平衡,Hayato 最後選擇改以模擬小朋友練習刺藤球的過程作為遊戲內容,讓大家能以更輕鬆柔軟的方式認知這個文化活動,在遊戲最終版放大了球的尺寸降低難度,並進一步提供更誇張的尺寸供玩家選擇,讓擅長或不擅長的玩家都能享受到刺藤球的樂趣。

「但也希望日後若有機會,能實際經由土坂部落的參與,在兼顧文化、服裝考據與跨文化尊重下,透過VR去重現這個重大意義的活動。」

用 Unity 製作刺藤球遊戲

異業合作挑戰專業能力 精進互動體驗是設計重點

除了刺藤球遊戲之外,如何將小河工作室實地拍攝的360影片,轉換成更為身歷其境的互動導覽體驗,也是這個專案的重要課題。

這次體驗其中一大特色是在進行任何區域的導覽過程中,使用者只要輕觸懸浮於手掌上的選單,就可以隨時切換視角,透過空拍、車拍、步行等方式以不同角度觀賞部落風貌。為了讓觀眾更具臨場感,Hayato 依照影片拍攝高度建置了參照物讓使用者更自然地進入到影片中,如車拍影片就讓玩家彷若搭乘競選戰車,空拍場景就讓玩家置身於熱氣球掛籃中,金屬欄杆會忠實反映360影片中的景色與光亮,玩家的雙手也能夠觸碰到車上的欄杆或是熱氣球的護欄,甚至直接抓握在欄杆上,讓玩家更有走入現場的感受。

用 Unity 製作車拍影片

另外 Hayato 也提到,和以往遊戲開發會先有規格與素材再按部就班進行製作不同,這次合作較需要滾動式地調整內容,製作開始時影片都還在拍攝,所以在資料系統上的設計上,必須考慮到影片製作的進度與異動,做出容易動態調整的架構。再者,由於製作期程較為緊繃又適逢農曆春節,素材時間點的確認、可先處理的功能,如何在緊密的時程下達成目標考驗著專業技術及專案調整的藝術。

有異於以往遊戲製作主要以圖像與模型素材構成為主,本次體驗內容包含大量高畫質的360影片,又希望採取單機運作完整體驗的模式,所以檔案相當龐大,這讓建置打包執行檔的過程花費比以往更多的時間,讓開發迭代的步調變緩,再加上開發中期又決定將影片品質提升到5K,快速膨脹的建置容量很快就貼近了運行環境的檔案大小限制,在開發後期反覆進行專案減肥和資料打包分配,是過往遊戲開發中比較少接觸到的挑戰課題,對 Hayato 而言是相當特別的經驗。

此外,與一般遊戲設計傾向透過按鈕輸入確保玩家操作的精準性與可靠度不同,這次製作的體驗預想受眾多為初次接觸 VR 的使用者,複雜的按鈕行為反而會增加學習的門檻,為降低玩家進入遊戲的摩擦力,Hayato 將導覽體驗過程中所有的操作都改為手指觸控,讓玩家不需花時間熟悉搖桿操作,就能自然輕鬆進入遊戲。

這次製作讓 Hayato 有很多經驗突破,除了學習到與影片拍攝合作的專案規劃及風險安排方式,也突破既定的遊戲開發視角,改從陌生玩家的角度設計遊戲。「遊戲是為了被玩而存在。」Hayato 說。

用 Unity 製作 720 度 VR

發行:產創總中心
撰文:楊軒妮
圖片:Hayato Yang 提供

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